arrow_back Semestr 2 DESB02 – Studijní seminář II

Hraj, sbírej, trp: etické dilema moderní gamifikace

Úvaha o temné stránce gamifikace. Gamifikace může fungovat jako nástroj inspirace, ale také jako prostředek manipulace — a každý designový prvek schopný měnit chování nese významnou etickou odpovědnost.

Úvod

V rámci studia na KISKu jsem se rozhodl věnovat tématu her a gamifikace. Ačkoliv má gamifikace nesporné přínosy v podobě zvýšeného zapojení uživatelů, je třeba upozornit i na její stinné stránky. Gamifikace může fungovat jako nástroj inspirace, ale také jako prostředek manipulace. Každý designový prvek schopný měnit chování nese významnou etickou odpovědnost.

Ilustrace k eseji o temné stránce gamifikace

To zní jako docela velká designová výzva, že? Výstup z článku dole jsem transformoval do formy interaktivního zážitku, který lze vyzkoušet zde 🔗 Žebřík nikam.

Jaké mohou být temné stránky gamifikace?

Pod líbivou fasádou se totiž mohou skrývat i nezamýšlené důsledky. Od psychologických efektů po etická dilemata a odpovědnost designérů, kterou nesou při navrhování těchto prvků.

Následující reflexe či snad i úvaha rozhodně nemá být odmítnutím celého konceptu gamifikace (jsem velký podporovatel gamifikačních prvků), ale je spíše snahou poukázat na některé problematické aspekty. Může fungovat jako užitečná připomínka pro designéry, aby při navrhování služeb nezapomínali na psychologickou integritu a autonomii uživatelů.

Stručné vymezení pojmu gamifikace

Gamifikace integruje herní principy do činností, které samy o sobě nejsou hrami, s cílem zvýšit motivaci a angažovanost. Jde o přenesení prvků, které činí hry zábavnými (bodování, úrovně, výzvy, odměny), do jiných oblastí, jako je práce, vzdělání či marketing. Gamifikace vytváří strukturu zážitku, která lidem poskytuje důvod k pokračování a zlepšování se v činnosti.

Pro podrobnější rozbor konceptu gamifikace a psychologických aspektů s ní spojených, se znova odkážu na svůj článek na Mediu KISK. [1]

Problematické designové vzorce gamifikace

Úvaha se zaměřuje na tři kontroverzní vzorce:

  • Efekt nadměrného ospravedlnění
  • Nezdravá soutěživost a sociální srovnávání
  • Návykové mechaniky a behaviorální manipulace

1. Efekt nadměrného ospravedlnění (Overjustification Effect)

Ilustrace efektu nadměrného ospravedlnění

Vnější motivace postupně vytlačuje vnitřní motivaci. Příklad: dítě, které si rádo kreslí, může po zavedení odměn za každý obrázek postupně ztrácet zájem, pokud odměna chybí. Podle teorie sebedeterminace existuje zásadní rozdíl mezi vnitřní motivací (dělám to, protože mě to baví) a vnější motivací (dělám to pro odměnu).

Příklad ClassDojo: Některé studie naznačují, že bodové systémy školního hodnocení mohou vést k tomu, že studenti se více soustředí na získávání bodů než na učení. Po odstranění odměn může dojít k poklesu aktivity, zejména u studentů s původně vysokou vnitřní motivací.

  • Klamavý počáteční úspěch maskuje narušování vnitřní motivace
  • Vytváří psychologickou závislost na vnějších pobídkách
  • Mění vztah k aktivitě z přirozené radosti na „práci" vyžadující odměnu

2. Nezdravá soutěživost a sociální srovnávání

Ilustrace nezdravé soutěživosti a sociálního srovnávání

Žebříčky (leaderboards) a porovnávací statistiky jsou všudypřítomné v aplikacích a platformách. Jejich psychologické dopady jsou problematičtější, než se zdá.

Příklad Duolinga: Uživatelé zmiňují pocity méněcennosti, stresu a úzkosti z neustálého tlaku na výkon. Soutěživé prvky mohou mít odlišný dopad na různé uživatele – zatímco uživatelé v horní části žebříčku reportují zvýšenou motivaci, ostatní zažívají demotivaci a pocity nedostatečnosti.

  • Toxicita neustálého srovnávání vede k frustraci a pocitům méněcennosti
  • Komplexní aktivity se redukují na jednoduché metriky
  • Bez možnosti opt-out jsou všichni uživatelé nuceni k sociálnímu srovnávání

3. Návykové mechaniky a behaviorální manipulace

Ilustrace návykových mechanik a behaviorální manipulace

Ze všech problematických vzorců v gamifikaci považuji tento za eticky nejvíce znepokojující. Jde o techniky založené na principech operantního podmiňování, zejména variabilní schémata odměňování. Jsou to mechaniky navržené tak, aby vytvářely návykové vzorce chování.

Moderní gamifikace využívá sofistikované psychologické triky, které mohou sklouznout k manipulaci. Tzv. „dark patterns" zvyšují zapojení, ale ne nutně v zájmu uživatele.

Příklad Duolinga (streaks): Řada uživatelů si stěžuje, že je aplikace nutí udržovat denní sérii – i když se učí jen mechanicky pět minut před půlnocí, hlavně nepřerušit „šňůru". Gamifikace někdy napodobuje mechanismy hazardních her s umělými časovými limity a FOMO („fear of missing out"), které mohou vést k závislostem.

Během předchozího semestru a studiu předmětu „Psychologie pro designéry" jsem narazil na Skinnerovy výzkumy, konkrétně teorie operantního podmiňování, které ukazují, že nepravidelně distribuované odměny vytvářejí nejsilnější a nejodolnější vzorce chování. [12][6]

Příklad Go365 v Západní Virginii: Vládní program měl „motivovat" zaměstnance k lepšímu zdravotnímu stavu sbíráním bodů za kroky a cvičení. Problém spočíval v tom, že kdo se nechtěl zapojit nebo nesbíral dostatek bodů, měl dražší zdravotní pojištění. Lidé nebyli motivováni, ale donuceni. Museli sdílet zdravotní data, jinak přišli o peníze. Šlo o manipulaci využívající odměny a sankce.

  • Vědomá manipulace využívající návykové principy
  • Obcházení racionálního rozhodování skrze emoční prvky
  • Psychologické následky včetně zvýšené úzkosti a kompulzivního chování
Otázka k zamyšlení pro designéry: Je vhodné využívat techniky, původně vyvinuté pro hazardní hry, k ovlivňování chování uživatelů aplikací či programů určených pro vzdělávání, zdraví či produktivitu?

Filozofický přesah

Zajímavé je zaměřit se i na filozofii morálky, konkrétně na koncepty postranních úmyslů a odpovědnosti. Na toto téma jsem narazil při sběru zdrojů k tématu gamifikace a opravdu hodně mě zaujalo. Pro více detailu vás odkážu na článek Sven Nyholm: „Gamification, Side Effects, and Praise and Blame for Outcomes". Budu se snažit, pro lepší pochopení, tyto dva jevy popsat stručněji.

Ilustrace k filozofickému přesahu gamifikace

Knobeův efekt

Lidé posuzují postranní následky odlišně podle toho, jsou-li morálně špatné nebo dobré. Negativní vedlejší důsledky máme tendenci považovat za záměrné, zatímco pozitivní ne. V kontextu gamifikace: pokud přinese nežádoucí důsledky, veřejnost může tvůrce vnímat jako úmyslné strůjce škody.

Psycholog a filozof J. Knobe [7] ve svých experimentech ukázal, že pokud například manažer firmy zavede novou strategii, o níž ví, že mimochodem uškodí životnímu prostředí, většina lidí řekne, že manažer úmyslně poškodil životní prostředí. Když ale obdobně vedlejším efektem rozhodnutí bude naopak zlepšení životního prostředí (manažerovi na tom přitom vůbec nezáleží, chce jen zisk), lidé většinou neřeknou, že manažer úmyslně pomohl k ochraně či zlepšení životního prostředí.

Zamyšlení. Napadají vás další příklady, kdy lze tento efekt uplatnit?

Efekt dvojího účinku

Etický princip, že čin může být morálně přípustný, i když má negativní vedlejší důsledky, pokud nejsou záměrné, ale jen předvídané, a čin sleduje morálně dobrý cíl. V kontextu gamifikace se designéři mohou hájit tím, že negativní důsledky nebyly záměrem, ale vedlejším efektem. Na druhou stranu však Knobeův efekt varuje, že veřejnost designérovi může připsat úmysl uškodit.

Jinak řečeno: posuzujeme odlišně člověka, který způsobí škodu jako přímý cíl, a toho, kdo ji způsobí nechtěně jako vedlejší efekt při sledování jiného (kladného) cíle.

Design gamifikace je tedy eticky ošemetný: je snadné sklidit vinu za negativní dopady, i když nebyly zamýšlené. Proto by měl každý tvůrce gamifikovaného systému pečlivě promýšlet možné vedlejší efekty svého návrhu.

Etické principy pro designéry gamifikace

Designér určuje pravidla hry, kterou budou druzí hrát, a tím ovlivňuje jejich chování a zážitky.

Etické zásady gamifikace proto volají po tom, aby designéři pečlivě zvažovali dopady své práce.

  • Respekt k vnitřní motivaci: Gamifikační systémy by měly podporovat, nikoliv nahrazovat vnitřní motivaci. Efektivní gamifikace by měla posilovat existující motivaci rozšiřováním smysluplných aspektů aktivity.
  • Respekt k autonomii uživatele: Systémy by měly rozšiřovat možnosti uživatelů, nikoliv manipulovat jejich chování. Měly by posilovat vědomé rozhodování a vyhýbat se návykovým technikám.
  • Psychologické bezpečí a inkluzivita: Gamifikační systémy by měly vytvářet psychologicky bezpečné prostředí pro všechny uživatele, nabízet personalizaci a možnost opt-out.

Odpovědnost designéra zahrnuje i to, co naznačuje filozofický odstavec – řešení otázky vedlejších účinků. Nemělo by se předem alibisticky spoléhat na „dvojí účinek" a omlouvat se tím, že špatné dopady nechtěli. Naopak by měli předvídat rizika a aktivně jim předcházet.

Eticky navržená gamifikace by se měla snažit pomáhat uživateli dosáhnout jeho vlastních cílů, nejen cílů produktu nebo firmy. Designér by si měl položit otázku: Koho tímto prvkem skutečně obohacují? Jestli uživatele, nebo jen metriky aplikace? Pokud je odpověď ta druhá, je na místě přehodnotit, zda nejde o tzv. „Dark pattern".

V odborné komunitě se již i mluví o etickém kodexu gamifikace, který by mohl trochu pohnout ledy a dát nějaký základní rámec při navrhování gamifikačních systémů. [18]

Závěrem bych chtěl jen apelovat na designéry.

Dbejte prosím na lidskost a zdravý rozum. Gamifikujte s rozmyslem.

Děkuji

Zdroje

Použité zdroje

Další zdroje, ze kterých jsem čerpal