Žebřík nikam
Autor: Pavel Andrašší

Přehled projektu
V rámci předmětu DESB21 – Praxe II jsem se rozhodl navázat na předchozí semestr a dále si přenášet téma „gamifikace“ a zapojení do designu služeb.
Tento semestr jsem po konzultaci nad Edventure Design Model Canvasem dostal vnuknutí, že navážu na svoji práci v předmětu DESB02 Studijní seminář II a vypracuji projekt, který bude simulovat prožitek uživatele, pokud se dostane do pasti tzv. „dark patterns“ gamifikačních designových mechanik.
Výstup z předmětu DESB02 Studijní seminář II 🔗 Úvaha – temná stránka gamifikace je k nalezení zde
Identifikoval jsem jeden z problematických vzorců konkrétně „Sociální srovnávání“ a snažil jsem se vymyslet simulaci, která navozuje prvotní nadšení, následně tlak na výkony, porovnávání s ostatními, frustraci, vyčerpání a konečné prozření.
Technické řešení a tvůrčí proces
Na začátku mého nápadu, vytvořit zážitek touto formou, bylo velice důležitou součásti i najít vhodný nástroj. Prošel jsem jich několik od různých chat-botů (kdy jsem chtěl udělat zážitek více interaktivní), google forms až jsem se dostal k Twinery.
A tak jsem tedy projekt vypracoval ve službě 🔗 Twinery, kde si můžete vytvořit schéma uzlů, které mezi sebou lineárně či paralelně propojíte a tím vytváříte průchod příběhem.
Vytvořil jsem strukturu, kterou jsem si následně „Tagoval“, abych zachoval nějakou představu o emoci daného uzlu.
Vizuální podobu jednotlivých uzlů jsem se snažil přizpůsobit emoci v uzlu a také tomu jak je „hráč“ ponořen hluboko v příběhové lince.
Dole jsem zachytil pár obrázků z procesu výroby projektu jako strukturu rozložení uzlů, tagy, příklad kódování uzlů.


Sebepoznání skrze narativ a vizuál:
Tvorba příběhové linie mě konfrontovalo s vlastními zkušenostmi se soutěživostí a tlakem na výkon. Rozdělení na tři fáze – nadšení, tlak a kolaps – vychází z mého osobního prožitku, hlavně z mládí během mojí fáze intenzivního hraní online her, sportu nebo i z pracovní sféry.
Práce s CSS animacemi a podmíněným zobrazováním obsahu mi ukázala, jak moc je důležité, abych myslel na to jak vizuální design může ovlivňovat emoční prožitek.
Progresivní degradace obrazovky, barev a písma – od čistého designu po chaotické glitch pulzující efekty se stala metaforou vnitřního rozkladu motivace.
Silné klíčové momenty, které jsem zaznamenal počas tvorby projektu:
– Projekce vlastních úzkostí do narativu a vizuálů
– Snaha o pochopení mechanismů sociálního srovnávání
– Transformace negativní zkušenosti v tvůrčí výstup



Introspekce designového procesu
Barevné zvýrazňování emocí vzniklo intuitivně – zelená naděje postupně přecházející v červenou paniku a šedou odevzdanost.
CRT monitor efekt nebyl jen estetickou volbou, ale nějakým symbolem digitálního vězení, ve kterém se i já často cítím uvězněný. Je to smutné, ale někdy digitální technologie vnímám jako past či omezení života.
Iterativní proces se stal i nějakou cestou sebepoznání.
Verzí jsem měl nepočítaně, různé dějové linky, odbočky, alternativní konce, slepé uličky apod.



Testování a zpětná vazba
Tohle vnímám jako jedinou slabinu celého projektu. V rámci šílených deadline v tomto semestru jsem neměl dostatečně velký vzorek testerů, jak jsem si představoval při prvotním plánování. Nicméně nějakou zpětnou vazbu na UX či vizuální formu jsem dostal a zapracoval.
Jeden z příkladů je dole cv galerii, kdy na základě feedbacku jsem upravil styl zobrazování okna pro výběr odpovědí a ke každému „klikacímu“ prvku přidal před text symbol, aby se navodila konzistentnost ovládacích prvků skrz celý projekt.
V rámci zpětné vazby jsem upravil i textace na v okně “ dalších akcí“ , aby bylo více zřejmé a tématicky konzistentní co se za určitou možností skrývá.


Závěrečná reflexe
Největší výzvou, mimo technické řešení, byla emoční konfrontace s tématem. Hledání balance mezi autenticitou a hratelností a toho kolik frustrace jsem ochoten způsobit druhým mi zabralo opravdu hodně času. Asi více než jsem chtěl.
Mým cílem rozhodně nebylo vytvořit dokonalou hru (ani hru samotnou), ale snad trochu autentický zážitek, který by otevřel prostor pro reflexi a dialog o temných stránkách gamifikačních systémů, jimž někdy bezmyšlenkovitě důvěřujeme.
Děkuji
