Od kritika k makerovi: co mě naučilo postavit mechaniku, kterou roky kritizuju
Reflexe vzdělávacího cíle ve Studijním semináři IV.
Pavel Andrašší, Design IT (KISK FF MUNI), červen 2026
(text byl editován s pomocí AI asistenta, obsah a zkušenosti jsou autorské)
Výchozí pozice a cíl
Tři semestry jsem gamifikaci a dark patterns kritizoval. Můj projekt Žebřík nikam stál na argumentu, že progres mechaniky a podmíněné odměny mohou manipulovat s motivací.
Uměl jsem pojmenovat, proč může být progress bar problematický, proč completion-contingent reward tlačí na výkon a kde leží hranice mezi motivací a manipulací. Ale celé to bylo z pozice člověka, který mechaniku rozebírá, ne staví.
Vzdělávací cíl jsem si proto na začátku semestru postavil takto: na konci semestru chci umět navrhnout a fyzicky postavit interaktivní artefakt pro rozhovory s dětmi natolik, abych ho otestoval v reálném terénu a doložil, kde leží hranice mezi motivujícím přehledem o postupu a demotivujícím tlakem na výkon.
SMART rámec mi tu pomohl hlavně v jedné věci, donutil mě cíl ukotvit do měřitelného výstupu (postavený a otestovaný artefakt), ne do vágního „naučit se víc o gamifikaci“.
Pod tím cílem ležel osobní motiv, který je v Edventure canvasu formulovaný jako posun od teoretika k makerovi.
Chtěl jsem dokázat, že umím postavit funkční alternativu, ne jen kritizovat cizí řešení.
Tahle reflexe je o tom, co mě ten posun reálně naučil, a hlavně o tom, kde jsem zjistil, že kritik a maker potřebují různé dovednosti, které jsem do té doby směšoval.



Co se reálně stalo: zkušenost a reflexe
Postupuju podle Kolbova cyklu, protože přesně sedí na to, jak projekt probíhal: konkrétní zkušenost, reflexe, zobecnění, a plán pro příští aplikaci.
Záměrně nepíšu, že jsem nejdřív nastudoval teorii a pak ji aplikoval, protože tak to neproběhlo. Vyrobil jsem artefakt, zkusil ho v terénu, a teprve při psaní a po zkušenosti jsem dohledával, proč některé věci fungovaly a jiné ne. Tahle retrospektivní cesta je sama o sobě poznatek, učení dospělého probíhá z reálného problému, ne z předem narovnané teorie.
Konkrétní zkušenost byla tahle.
Postavil jsem fyzický artefakt, překližkový kufřík s krajinou a cestou o pěti políčcích, po které dítě posouvá figurku za každou zodpovězenou otázku.
K tomu jsem přidal měření emocí přes emušáky, plyšové postavičky s různými výrazy.
Vzal jsem to do domškoláckých rodin a použil při rozhovorech, které zároveň sloužily mému service design projektu.
První reflexivní moment
Přišel z rozhodnutí, které jsem udělal intuitivně a teprve zpětně v něm uviděl rozpor. Udělal jsem dvě volby o tom, kolik má dítě vidět, a každá jde opačným směrem. Počet políček jsem držel nízko (pět), aby velké číslo dítě vizuálně nevystrašilo, tedy jsem velikost schválně skrýval. Ale celou trasu jsem naopak odkryl, všech pět políček viditelně vedle sebe a očíslovaných, aby dítě v každém okamžiku vědělo, kolik mu zbývá.
Jednou skrývám, podruhé odkrývám, a obojí jsem v tu chvíli považoval za protistresové. Až zpětně vidím, že to jsou dvě protichůdné intuice o tom, co dítě uklidní, a já mezi nimi předem nerozhodl. Rozhodl jsem citem, ve dvou směrech najednou.
Když stavíte reálnou věc, rozhodujete tělem a citem rychleji, než stihnete teorii doptat. Kritik má čas rozebrat každé rozhodnutí. Maker pod časovým tlakem volí intuicí a teprve potom zjišťuje, co vlastně zvolil. Není to chyba, je to jiný režim práce, a já jsem do něj vstoupil nepřipravený, protože jsem tři semestry trénoval jen ten kritický.
Druhý reflexivní moment
Je etický a obrátil moje očekávání. Do artefaktu jsem zabudoval mystery box, sáček s neznámou figurkou, který je v učebnicové podobě přesně ten completion-contingent reward, co kritizuju. Čekal jsem, že tady chytím sám sebe při činu, jak stavím dark pattern. Místo toho jsem zjistil něco užitečnějšího. Mechaniku jsem vědomě odzbrojil. Každému dítěti jsem na začátku řekl, že figurku dostane ať se stane cokoli, i kdyby nemluvilo, i kdybychom rozhovor nedokončili. Odpojil jsem odměnu od výkonu. Z mechaniky, která drží dítě uvnitř, se stal dárek nezávislý na výsledku.
Nejen rozpoznat dark pattern, ale přestavět ho tak, aby jím nebyl, jsem tady zkusil poprvé. A zároveň jsem narazil na hranici svojí maker dovednosti. Neověřil jsem, jestli osmileté dítě té ústní garanci uvěří natolik, aby přebila vizuální signál odměny ležící na konci cesty. Mám jeden nepřímý důkaz, že to fungovalo, dítě, které se před rozhovorem „zablokovalo“ a mohlo bez ztráty odměny odejít, protože odměna nebyla v sázce, odešlo.
Ale jestli garanci přečetly stejně i děti, které do rozhovoru šly, nevím. Rozpoznat mechaniku umím. Přestavět ji jsem se naučil. Ověřit, že přestavba reálně funguje na dítěti, ještě ne.
Třetí reflexivní moment
Naučil mě pokoře vůči tomu, co design vůbec může.
Přidal jsem k figurce a krajině třetí vrstvu, měření emocí, protože jsem chtěl co nejvíc a co nejpřesnějších dat. Nefungovalo to. Částečně proto, že tři paralelní úkoly přetížily pozornost dítěte (overengineering, který jsem v návrhu neviděl, protože každý prvek jsem si schvaloval zvlášť).
Ale taky z důvodu, který nemá s designem nic společného. Do rodiny přijel cizí člověk a začal se dítěte vyptávat na emoce, což je intimní téma.
Žádný plyšák ani sebehezčí krajina nepřekoná situaci, kdy se dítě necítí bezpečně. Tohle byla pro mě nejtěžší lekce, protože ji nevyřeší lepší design, jen čas, důvěra a opakovaný kontakt, který jsem v jednorázové návštěvě neměl.
Zobecnění: co jsem se o sobě jako designérovi naučil
Ty tři momenty mají společný vzorec.
Opakovaně jsem nechal svoji výzkumnickou chuť po datech přerůst zážitek dítěte, který jsem přitom deklaroval jako hlavní cíl. Emušáci nepřišli z potřeby dítěte, ale z mojí potřeby mít emoční křivku do výstupu. Řemeslná pečlivost artefaktu, několik večerů a přes tisícovku za materiál, nepřišla z toho, co rozhovor potřebuje, ale z představy, že propracovanější nástroj dá validnější data. Obojí je možná tentýž omyl, který se ironicky podobá tomu, co na gamifikaci kritizuju, optimalizoval jsem pro metriku (množství a přesnost dat) na úkor člověka, kterému to má sloužit.
Myslel jsem, že lekce bude o řemesle, jak řezat překližku, jak lepit přírodniny, jak postavit funkční prototyp.
To jsem se naučil taky, ale je to ta menší část. Větší lekce je, že maker nese odpovědnost, kterou kritik nemá. Kritik posuzuje hotové cizí řešení z odstupu. Maker dělá řetězec malých rozhodnutí pod tlakem, každé zvlášť obhajitelné, a teprve jejich součet ukáže, jestli sloužil uživateli, nebo sobě. Tuhle odpovědnost za součet rozhodnutí jsem z kritické pozice nikdy nemusel nést, a poprvé jsem ji ucítil až teď.
Druhé zobecnění míří k metodě.
Naučil jsem se konkrétní disciplínu kauzálních tvrzení. Protože jsem mechaniku nedodával spolehlivě (sám jsem zapomínal posouvat figurkou, soustředěný na rozhovor), nemůžu artefaktu připisovat žádný čistý efekt. Tahle zdrženlivost, pozoroval jsem a interpretuji, ne prokázal jsem a zlepšil jsem, je dovednost, kterou jsem dřív bral jako formalitu. Teď vím, že je to jádro poctivého výzkumu s malým nekontrolovaným vzorkem, a budu ji potřebovat ve všem, co s dětmi ještě udělám.
Co dál a směr k bakalářské práci?
Vzdělávací cíl jsem splnil v té měřitelné části. Artefakt jsem postavil a otestoval v terénu, a doložil jsem, kde leží hranice mezi motivujícím přehledem a tlakem na výkon, i když odpověď je složitější, než jsem čekal. Hranice nestojí jen v mechanice, ale taky v sociální situaci rozhovoru a v tom, jestli dítě garanci designéra vůbec přečte tak, jak ji myslel.
Pro příští práci si beru dvě konkrétní věci.
Přidávat vrstvy postupně a testovat každou zvlášť, místo nabalení všeho najednou.
A počítat s tím, že kvalitu rozhovoru s dítětem určuje bezpečí dřív než nástroj, tedy investovat čas do navázání kontaktu, ne jen do propracovanosti artefaktu.
Tenhle semestr taky potvrdil, co se rýsuje napříč více kurzy jako možná páteř bakalářské práce. Etika gamifikace a výzkum s dětmi se mi vrací ve třetím semestru po sobě, a otázka kde leží hranice mezi motivujícím feedbackem a tlakem na výkon, testováno s dětmi je dost konkrétní a dost neuzavřená na to, aby unesla delší práci. Tahle reflexe je první moment, kdy jsem tu otázku nejen položil, ale zkusil na ni odpovědět vlastníma rukama.
Odpověď je zatím neúplná. To je materiál pro bakalářskou práci, ne důvod přestat.
