Hravý artefakt pro rozhovory s dětmi: když chuť po datech přeroste zážitek

Metodologická reflexe výroby a testování fyzického artefaktu pro výzkumné rozhovory s dětmi.
Pavel Andrašší, Design IT (KISK FF MUNI), červen 2026

(text byl editován s pomocí AI asistenta, obsah a zkušenosti jsou autorské)

Úvod: Pět políček a jedna figurka

Na kuchyňském stole v domškolácké rodině rozkládám překližkový artefakt „kufřík“. Po jedné straně malovaná krajina s chaloupkou, mechem a lesem z březové kůry, po druhé pískově hnědá cesta s pěti očíslovanými políčky. Dítě dostane figurku, postaví ji na jedničku a já vysvětlím pravidlo: za každou zodpovězenou otázku se posuneš o pole dál, a až dojdeš na pětku, rozhovor končí.

Smysl té věci je jednoduchý. Děti zhruba do deseti let pracují s časovou osou rozhovoru abstraktně, nevědí, jak dlouho to ještě potrvá, kde v tom jsou, kdy to skončí. Je to moje zkušenost z výzkumu i od vlastních dětí, ne podložené tvrzení. Beru ho proto jako východisko, ne jako jistotu. Chtěl jsem dát rozhovoru fyzickou kotvu. Něco, čeho se dítě dotkne a uvidí na tom, že „už jsme skoro tam“.

Proč zrovna takhle, proč pět políček, proč viditelná celá cesta a proč mě to nakonec naučilo spíš o vlastní chuti po datech než o dětech, je obsah téhle case study. Není to úspěšný příběh. Je to poctivý popis toho, co jsem vyrobil, co se při tom rozsypalo a proč.

Rešerše a ideace: půjčená mechanika a dvě protichůdné intuice

Nezačínal jsem od teorie. Začal jsem od hry, kterou zná skoro každé dítě u nás: Člověče, nezlob se. Figurka, pole, postup po trase k cíli. Ta mechanika má pro výzkum s dětmi jednu vlastnost, kterou jsem chtěl využít. Dítě jí rozumí bez vysvětlování, protože ji už má v hlavě z domácího hraní. Nemusím učit nový systém, jen ho naplním obsahem rozhovoru.

Z téhle úvahy padla většina ostatních nápadů, které jsem v ideaci zkoušel. Uvažoval jsem třeba o postupném odkrývání cesty, kdy by dítě vidělo jen kus před sebou. Zahodil jsem to, a tady se dostávám k prvnímu rozhodnutí, které stojí za rozebrání.

Udělal jsem dvě volby o tom, kolik má dítě vidět, a každá jde opačným směrem.

První volba: kolik políček. Dal jsem jich pět. Ne kvůli počtu otázek v rozhovoru, ten by snesl víc i míň. Pět mi přišlo pocitově dobré ze dvou stran.
Dost na to, aby trasa měla nějaký průběh a posun na ní něco znamenal, a zároveň ne tolik, aby velké číslo dítě vizuálně vystrašilo. Kdyby na desce leželo třináct políček, dítě uvidí třináct otázek, které ho čekají, a to je samo o sobě zátěž ještě před první odpovědí. Tady jsem velikost záměrně držel nízko, aby neděsila.

Druhá volba: kolik z trasy je vidět najednou. Tady jsem šel přesně opačně. Místo odkrývání po kouskách jsem položil všech pět políček viditelně vedle sebe a očísloval je. Dítě v každém okamžiku vidí, kde je, kolik má za sebou a kolik mu zbývá. To bylo taky vědomé rozhodnutí. Chtěl jsem, aby dítě mělo plnou orientaci, žádné překvapení, žádná skrytá délka.

Když to teď čtu vedle sebe, vidím, že jsem ve stejném artefaktu použil dvě protichůdné intuice o tom, co dítě uklidní. Jednou skrývám (málo políček, ať to neděsí), podruhé odkrývám (celá trasa, ať má jistotu).

Obě jsem v tu chvíli považoval za „protistresové“, ale táhnou na opačné strany. Jestli viditelná délka rozhovoru dítě spíš uklidní (vím, kde jsem), nebo spíš stresuje (vidím přesně, kolik výkonu mě ještě čeká), jsem dopředu nevyřešil. Rozhodl jsem to citem, ve dvou směrech najednou. K tomu, co to s rozhovorem dělalo, se vrátím v sekci o nasazení a v reflexi, protože přesně tahle hranice byla celou dobu to, co jsem chtěl zkoumat.

Výroba: „kufřík“, který se líbil hlavně rodičům

Plán z Edventure canvasu mluvil o low-fi kartonovém prototypu. To, co jsem nakonec vyrobil, s kartonem nemá nic společného, a tenhle posun je první věc, kterou si u výroby potřebuju zmínit.

Hlavní tělo je překližková deska, kterou jsem nařezal pokosovou pilou na míru podle nákresu a spojil panty do tvaru písmene V. Vznikl z toho přenosný kufřík s nožičkami a zarážkou proti samovolnému otevření, takže jsem ho mohl složit, odvézt do rodiny a na místě rozložit na stůl.

Spodní stěnu jsem potáhl fleecovou látkou (z manželčiny zásoby, což doma vzbudilo menší diskusi) a na ni přišly dřevěné „podtácky“ s čísly 1 až 5 se suchým zipem na rubu, aby na fleecu držely a daly se přemístit.

Horní stěnu tvoří malovaná krajina: obloha barvami, lisované květiny, les z březové kůry řezané do tvaru stromků, mech, sušená tráva, houba jako koruna stromu, namalovaná chaloupka. Lepil jsem to tavnou pistolí a sekundovým lepidlem, předkreslené tužkou.



Tady narážím na první věc, kterou jsem podcenil, a je to otázka effort allocation. Vymyslet koncept a reálně ho vyrobit jsem si dopředu odhadl tak půl na půl. Realita byla horší. Sehnat přírodniny v kvalitě, kterou jsem si představoval, a sestavit to tak, aby to nevypadalo odbytě, mě stálo několik večerů po nocích a přes tisíc korun za materiál.
Šel jsem do toho s perfekcionistickým nastavením: chtěl jsem, aby artefakt působil reprezentativně, protože jsem si myslel, že čím lépe bude vypadat, tím validnější data z něj dostanu. Tahle úvaha byla částečně chybná a vrátím se k ní, protože spojení „hezčí artefakt rovná se lepší data“ je předpoklad, který jsem si neověřil a který se v terénu nepotvrdil.

Druhá věc je mystery box. Chtěl jsem do artefaktu přidat prvek překvapení, tak jsem nakoupil sáčky s neznámou figurkou (Lego, Hello Kitty a podobně). Dítě vidělo téma, ale ne konkrétní obsah. Tomu, jak jsem s odměnou naložil a proč to není tak jednoznačné, jak by se zdálo, věnuji samostatnou sekci, protože to je jedno z jader téhle práce.

A do třetice věc, kterou jsem v tu chvíli nečekal a kterou jsem si uvědomil až z reakcí v rodinách. Zaujalo to obě strany, ale každou jinak. Děti reagovaly zvědavostí: co to je, jak se s tím zachází, co se z toho stane.
Tahle reakce mířila na objekt a na hru, ne na to, jak je udělaný. Rodiče naopak oceňovali nápad a provedení, kolik je za tím práce, jak je to vymyšlené. Estetiku artefaktu jsem volil neutrálně, přírodní motiv, žádná pop culture, kterou by některé děti neznaly, žádná přehnaná dětinskost. Tím jsem trefil řemeslný a koncepční registr, který čte dospělý.
Dítě to bralo jako věc k prozkoumání, dospělý jako výkon. Že ocenění nápadu a péče přišlo skoro výhradně od rodičů, je signál, který si schovávám do reflexe, protože napovídá, že část té práce jsem odvedl pro ocenění, ne pro funkci v rozhovoru.

Pilot doma a nasazení v terénu

Než jsem s artefaktem vyrazil do rodin, vyzkoušel jsem ho na svých dvou dětech. Říkám to rovnou i s tím, co to znamená pro validitu: testovat na vlastních dětech je zkreslené hned dvakrát. Znají mě, takže nemají ostych cizího prostředí, a zároveň podvědomě čtou, co od nich čekám.

Pro sběr dat by to byl problém. Pro pilot to ale stačilo, protože jsem nezjišťoval, co děti odpovídají, ale jestli vůbec pochopí pravidlo a co se s artefaktem dělá. To je test srozumitelnosti, ne obsahu. Při téhle příležitosti jsem si na nich vyzkoušel i scénář, který jsem pak odříkával v rodinách, a protože mám doma dvě různě staré děti, viděl jsem, kde scénář drhne u mladšího a kde u staršího.

V terénu jsem narazil na první věc, kterou jsem v plánu podcenil. Pravidlo jsem musel pokaždé vysvětlit, a to víc, než jsem čekal. U rodin s více dětmi se repetitivní zmatek násobil.
I po vysvětlení bylo na některých dětech vidět, že netuší, co se po nich chce, takže jsem mechaniku přirovnával k Člověče, nezlob se a vysvětloval i to, proč se s figurkou hýbe, aby věděly, kde v rozhovoru jsou. Tady se ukazuje rozdíl mezi mojí představou a realitou. V hlavě jsem měl artefakt jako věc, která se vysvětlí sama. V praxi vyžadoval onboarding pokaždé znovu.

Druhá věc je vážnější a je to metodologická červená vlajka, kterou musím přiznat naplno. Sám jsem několikrát zapomněl figurkou posunout. Soustředil jsem se na otevřené otázky a na to, co dítě říká, a mechanika, kterou jsem postavil jako kotvu, mi vypadla z rukou. Opakovaně se to stalo hlavně u poslední otázky, tedy přesně v momentě, kdy mělo dítě dojet do cíle a zažít uzavření, které jsem celým artefaktem sliboval.

Pokud jsem mechaniku nedodal spolehlivě, nemůžu jí připisovat žádný přímý efekt na dítě. Nevím, jak by rozhovor vypadal, kdyby figurka putovala přesně podle návrhu, protože ta podmínka v mých sezeních nebyla konzistentně splněná.

Je to confound, který si nesu do všech dalších tvrzení o tom, co artefakt s rozhovorem dělal. Drží mě to u opatrného jazyka: pozoroval jsem, interpretuju, v těchto konkrétních sezeních. Ne: artefakt způsobil, zajistil, zlepšil.

Stojí za to si všimnout, odkud ten confound přišel. Nezpůsobila ho složitost mechaniky, ta je triviální. Způsobilo ho to, že jsem byl současně tazatel vedoucí kvalitativní rozhovor a operátor fyzického nástroje. Dvě role, jedna pozornost. A přidal jsem si k nim ještě třetí, měření emocí, ke které se dostávám v další sekci, protože právě její přidání je moment, kdy se z funkčního nástroje stal přetížený systém.

Méně je více: když měření emocí přetížilo rozhovor

K figurce na cestě a ke krajině jsem přidal třetí vrstvu. Chtěl jsem u rozhovoru měřit emoce, abych je mohl zpětně namapovat na emoční křivku. Rozhovory samotné byly sběr dat pro předmět service design, který jsem využil zároveň jako výstup do Praxe a Studijního semináře, takže emoční mapování mělo sloužit i té service design analýze.
Popsat vlastní emoce zpětně je těžké i pro dospělého, natož pro dítě, které je k tomu ještě introvertní. Sáhl jsem proto po hotové pomůcce: emušáci jsou plyšové postavičky, každá v jiné barvě a s jiným výrazem ve tváři, od smutku přes vztek a nervozitu po štěstí. Logika byla, že když dítě neumí emoci pojmenovat, ukáže na obličej, který jí odpovídá.

Fungovalo to jen částečně, a hůř, než jsem doufal. Pár dětí pomůcku zkusilo, většinu spíš rozptylovala a odváděla od rozhovoru. Důvodů je víc a poctivé je přiznat, že je od sebe neumím čistě oddělit.

První důvod je kognitivní zátěž, kterou jsem popsal výš. Dítě u artefaktu mělo dělat tři věci najednou. Sledovat figurku a posouvat ji po pěti polích, prohlížet krajinu, ve které se cesta odehrává, a k tomu si z osmi plyšáků vybírat ten, který odpovídá jeho momentální emoci. Tři paralelní úkoly naskládané na otevřené otázky, které samy o sobě vyžadují přemýšlení. To není odlehčení rozhovoru, to je zátěž navíc.

Druhý důvod ale nemá s artefaktem nic společného a ten jsem si při návrhu vůbec nepřipustil. Do rodiny přijel cizí člověk, sedl si k dítěti a začal se ho vyptávat, jak se cítí. Emoce jsou intimní téma a otevřít se s nimi před cizím dospělým není samozřejmé ani pro dítě, které jinak mluví rádo.

Jedno dítě se před rozhovorem zablokovalo a odmítlo do něj jít vůbec, bez ohledu na to, jak byl artefakt udělaný. Žádný plyšák ani sebehezčí krajina takovou situaci nepřekoná, protože nestojí na designu, ale na tom, jestli se dítě cítí bezpečně s cizím člověkem, který za ním přijel. Tady narážím na hranici, kterou nevyřeší design, ale jedině čas, důvěra a opakovaný kontakt, který jsem v jednorázové návštěvě neměl.

A třetí věc, která zpochybňuje i ta data, která přece jen vznikla. I když dítě na nějakého emušáka ukázalo, nejsem si jistý, jestli tím opravdu vyjádřilo svou emoci. Mohlo sáhnout po barvě, která se mu líbí, po postavičce nejblíž ruce, nebo po té, kterou tipovalo jako „správnou odpověď“.
Nemám jak ověřit, že ukázaný výraz odpovídal vnitřnímu stavu. Takže výstup z emušáků není soubor validních emočních dat s pár výpadky. Je to hrstka gest, jejichž význam neumím doložit. Pro emoční křivku, kterou jsem chtěl sestavit, je to slabý a nejistý podklad, a tak ho i musím prezentovat.

Každá jednotlivá vrstva měla obhajitelný důvod. Figurka kotvila čas, krajina dělala prostředí hravým, emušáci měli dát hlas emocím. Problém nevznikl v žádné z nich zvlášť, vznikl v jejich součtu, a k němu se přidala sociální situace rozhovoru, kterou design vyřešit nemůže. Vyrobil jsem overengineered nástroj a každý jeho prvek jsem si schvaloval samostatně, aniž bych se zeptal, co dělají dohromady na pozornost osmiletého dítěte, které navíc sedí naproti cizímu člověku.

Proč jsem ty vrstvy nakupil?

Protože jsem chtěl co nejvíc dat a co nejpřesnější. Emušáci nepřišli z potřeby dítěte, přišli z mojí potřeby mít emoční křivku do výstupu. Stejně jako řemeslná pečlivost artefaktu nepřišla primárně z toho, co rozhovor potřebuje, ale z mojí představy, že propracovanější nástroj vygeneruje validnější data. Obojí je tentýž vzorec.
Moje výzkumnická chuť po datech opakovaně přerostla zážitek dítěte, který jsem přitom deklaroval jako hlavní cíl. A co je horší, ta data nakonec stejně nejsou pevná, protože jsem podcenil, že kvalitu rozhovoru s dítětem určuje spíš důvěra a bezpečí než počet promyšlených komponentů.

Etika: mechanika, kterou jsem vědomě odzbrojil

Tahle sekce je důvod, proč mě projekt zajímal víc než jako splnění předmětu, protože se v něm potkala moje teoretická pozice s prvním reálným pokusem postavit alternativu.

Tři semestry kritizuju gamifikaci a dark patterns. Můj seminární projekt Žebřík nikam stál na argumentu, že progres mechaniky a podmíněné odměny manipulují s motivací. Do tohoto artefaktu jsem prvek, který se dark patternem obvykle stává, sám zabudoval, a pak jsem ho vědomě odzbrojil. Stojí za to to rozebrat, protože v tom rozdílu je celý posun od kritiky k vlastní tvorbě.

Mystery box fungoval takto. Dítě dostalo sáček s neznámou figurkou, vidělo jen téma, ne konkrétní obsah. V učebnicové podobě by tohle byl completion-contingent reward, odměna vázaná na dokončení, posílená zvědavostí přes skrytý obsah. Přesně ten typ mechaniky, který jinde označuju za problematický, protože mění cenu odchodu. Dokud žádná odměna na konci nečeká, může dítě kdykoli říct, že už nechce, a nic neztrácí. Jakmile je odměna vázaná na dojetí do cíle, vzniká tichý tlak rozhovor dokončit, i kdyby se dítě cítilo nepříjemně.

Tuhle vazbu jsem vědomě přeřízl. Každému dítěti jsem na začátku řekl, že figurka je jeho ať se stane cokoli, že ji dostane, i kdyby nemluvilo, i kdybychom rozhovor nedokončili. Odměnu jsem tím odpojil od výkonu. Z mechaniky, která drží dítě uvnitř, jsem udělal dárek, který na výsledku nezávisí. Tohle je rozdíl mezi tím vědět, že je něco dark pattern, a umět tu samou věc přestavět tak, aby jím nebyla.

Jestli to fungovalo, mám jeden nepřímý doklad. Jedno dítě se zablokovalo ještě před rozhovorem a odmítlo do něj jít vůbec. Kdyby na něm ležel tlak odměny vázané na dokončení, odmítnutí by stálo víc, figurka by byla v sázce. Takhle dítě mohlo bez ztráty odejít, a odešlo. To je přesně chování, které jsem tím ujištěním chtěl umožnit. Návštěva nevyšla naprázdno, protože rozhovor poskytla jeho sestra.

Nebudu ale předstírat, že tím je etika uzavřená a já mám čisté svědomí. Mám tu nevyřčený předpoklad, který jsem neověřil: že osmileté dítě ústní garanci od cizího dospělého na začátku setkání plně pochopí a uvěří jí natolik, že přebije vizuální signál odměny ležící na konci cesty. Možné je, že slovní ujištění a fyzické umístění figurky na páté políčko táhly proti sobě a dítě vnímalo spíš to druhé. Neměřil jsem to a nemám jak doložit, jak garanci vnímaly děti, které do rozhovoru šly. Takže poctivá verze zní: vědomě jsem se pokusil tlak odpojit, u jednoho dítěte se zdá, že odpojení fungovalo, ale nevím, jestli ho každé dítě přečetlo stejně.

Co bych příště udělal jinak

Tahle sekce není seznam výmluv. Je to soupis konkrétních věcí, které bych při příští iteraci změnil, a u každé říkám proč.

Oddělil bych role. Největší metodologický problém nebyl artefakt, ale to, že jsem byl současně tazatel a operátor nástroje. Z toho vznikl confound se zapomínáním figurky. Příště bych mechaniku buď zjednodušil tak, aby ji obsluhovalo dítě samo bez mého zásahu, nebo přizval druhého člověka, který se stará o nástroj, zatímco já vedu rozhovor. Jedna pozornost nezvládne obojí, to už teď vím z dat, ne z odhadu.

Ubral bych vrstvy, ne přidával. Emušáci byli o vrstvu navíc, kterou rozhovor neunesl. Příště bych testoval samotnou figurku na cestě, bez měření emocí, a teprve kdyby tahle základní mechanika fungovala spolehlivě, zvažoval bych přidání další vrstvy. Postupné přidávání místo nabalení všeho najednou. Méně je více není fráze, je to konkrétní pořadí kroků, které jsem porušil.

Vizuál bych testoval na dětech, ne ladil pro sebe. Řemeslnou pečlivost jsem hnal vlastním perfekcionismem a představou, že hezčí nástroj dá lepší data. Ocenění za ni přišlo od rodičů, ne od dětí, a na validitu dat nemělo vliv. Příště bych vyrobil hrubší, rychlejší prototyp a otestoval, jestli dětem na vzhledu vůbec záleží, než do něj investuju večery a tisícovku za materiál. Tady je to taky otázka effort allocation. Vložený čas neodpovídal návratnosti pro výzkum, jen pro můj pocit z odvedené práce.

Počítal bych s tím, že kvalitu rozhovoru určuje bezpečí, ne nástroj. Jedno dítě se zablokovalo před rozhovorem a žádný artefakt by to nezměnil. Mluvit o emocích s cizím dospělým, který přijel na jednu návštěvu, je pro dítě těžké bez ohledu na to, jak hravou pomůcku přinese. Příště bych počítal s časem na navázání kontaktu před samotným rozhovorem, nebo s opakovanou návštěvou, kde už dítě tazatele zná. Tohle je limit, který design neobejde.
Co bych nechal, je odpojení odměny od dokončení. Ústní garance, že dítě dostane figurku ať se stane cokoli, byla správné rozhodnutí a u dítěte, které odmítlo, se zdá, že fungovala. Jen bych příště ověřil, jak garanci děti vnímají, místo abych předpokládal, že jí uvěří.

Celkově beru projekt jako vydařený v tom, co měl ověřit, a nevydařený v tom, co jsem k němu navíc přilepil. Ověřil jsem, že fyzická kotva času v rozhovoru s dětmi má smysl a že děti mechaniku Člověče, nezlob se čtou bez učení. Přilepil jsem k tomu měření emocí a řemeslnou nadprodukci, které rozhovoru spíš uškodily.